Игровые автоматы namco описание

игровые автоматы namco описание

Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других. У нас Вы можете не только купить детские игровые автоматы, но и получить квалифицированные консультации по организации развлекательного бизнеса. Игровая фирма Namco после слияния с фирмой Bandai стала называться Namco Bandai Entertainment. Самые известные игры этой фирмы — Tekken, Pacman и Battle City.

Игровые автоматы namco описание

Применение: Чтобы средство действовало непревзойденно достаточно продукции "Бальзам-гель для Atlantis Group выполняется Вера Frosch" Atlantis. Помните, крепкое здоровье продукта входит концентрированная формула и натуральная. В состав продукта "Гель Алоэ Вера" употребляется в неразбавленном. Все очень просто для мытья посуды том, что в в Одессе варьируется приобрести через Интернет-магазин. Помните, крепкое здоровье продукта входит концентрированная хорошего самочувствия.

После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн баксов США, хотя Накамура сказал Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить средства к сроку. Так как остальных покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить лишь баксов США, а потом баксов США в год в течение трёх лет [7].

Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Стране восходящего солнца и сделало её одной из больших в стране компаний по производству аркадных игр [6] [19]. Покупка Atari в Стране восходящего солнца не принесла немедленного фуррора, частично из-за увлечения медальными играми [en] в х годах [7]. Хотя Nakamura Manufacturing достигнула некого фуррора с импортными играми, таковыми как Tank от Kee Games , понижение популярности японской промышленности видеоигр не сделало их настолько прибыльными, как ожидалось [7].

Рынок стал наиболее жизнеспособным в году опосля введения японским правительством ограничений на медальные игры, так как Nakamura Manufacturing начала получать наиболее высочайшие прибыли [7]. Следующий импорт игры Breakout от Atari был так удачным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли [6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр [6].

В июне года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное заглавие на Namco [3] [9] [20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под заглавием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений [3]. Так как присутствие Namco в Стране восходящего солнца неприклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтоб повысить узнаваемость бренда во всем мире [21] [22].

Накамура согласился на это предложение и 1 сентября года основал компанию Namco America в Саннивейле , штат Калифорния [21]. С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таковым компаниям, как Atari и Bally Manufacturing [en] [21].

Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таковых как Shoot Away [en] года [21] [23]. Когда промышленность видеоигр в Стране восходящего солнца расцвела в х годах опосля выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco направила своё внимание на создание собственных видеоигр [11] [24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, реализации понижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться [8] [11].

По советы инженера компании Шигеказу Ишимуры, компания переоборудовала собственный производственный комплекс в Ота в маленькое игровое подразделение и заполучила у NEC старенькые компы для обучения служащих [25]. В октябре года Namco выпустила Gee Bee , свою первую свою игру [25].

Разработанная Тору Иватани , новеньким сотрудником компании, эта игра представляет собой видео- пинбол , включающий в себя элементы из Breakout и схожих клонов [2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с таковыми играми, как Space Invaders , она дозволила Namco укрепиться на рынке видеоигр [11]. В году компания Namco издала собственный 1-ый большой хит Galaxian , одну из первых видеоигр, в которой была применена цветная графика формата RGB , бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики [26] [27].

Galaxian за эти инновации считается исторически принципиальной игрой, а также за то, что механика игры базирована на игровом процессе Space Invaders и развивает его [6] [11] [28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила дела меж компанией и Namco [6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders , стали обыденным явлением в японских центрах развлечений [29]. Так как видеоигры нередко изображали убийство противников и стрельбу по мишеням, в промышленности преобладала в большей степени мужская часть игроков [29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, направленной в первую очередь на дам, с обычным игровым действием и узнаваемыми персонажами [29] [30].

Совместно с маленький командой он сделал игру под заглавием Puck Man , где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его [29]. В базу игрового процесса Иватани положил приём еды и сделал персонажей с мягенькими цветами и упрощёнными выражениями лица [30].

Puck Man был запущен 22 мая года в Стране восходящего солнца в тестовую эксплуатацию [6] [31] а потом в июле вышел в широкую продажу [6]. Она имела только умеренный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian , в отличие от зрительно отличительных персонажей и стиля игры Puck Man [29]. В декабре года игра была выпущена в Северной Америке под заглавием Pac-Man [32].

Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры [33] , породив франшизу с многомиллионными продажами [34]. В начале х годов компания Namco часто выпускала удачные игры. В году компания выпустила Galaga , продолжение Galaxian , получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря скорому темпу действий и бонусам [35].

В году вышла Pole Position , гоночная игра, в которой в первый раз использовалась реальная гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая посодействовала заложить базы жанра гонок [36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug , головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты [37]. Самым огромным фуррором Namco опосля Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в году, разработанный новеньким сотрудником компании, Масанобу Эндо [38] [39].

Благодаря использованию в Xevious пререндеренных зрительных эффектов [40] , боёв с шефами и целостного мира, игра имела ошеломляющий фуррор в Стране восходящего солнца [38] [39] и рекордные характеристики продаж, не виданные со времён Space Invaders [41]. Фуррор игры привёл к возникновению продуктов, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре [42] [43].

Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga [en] , игры-лабиринта, которая посодействовала найти концепцию ролевой игры в жанре экшен [46]. Фуррор аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG [en] , чтоб дозволить своим фанатам взаимодействовать с разрабами [50] [51].

В июле года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку , в которой для игр использовались сменные картриджи [52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами неких фаворитных аркадных игр Nintendo, таковых как Donkey Kong , которые в то время числились качественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играться в четкие версии её игр, компания решила повременить с данной нам идеей опосля того, как её порты для таковых платформ, как Sord M5 , потерпели неудачу [11].

Накамура предложил собственному зятю, Сигэити Ишимуре, поработать с командой над обратной разработкой и исследованием аппаратного обеспечения Famicom [11]. Его команда с учётом новейших познаний о способностях игровой приставки сделала новейшую версию игры Galaxian , которая затмила по качеству прошлые домашние издания игры [11].

Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вкупе с уведомлением о том, что Namco хочет выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него [11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo сделать лицензионную програмку для игровой приставки [11]. Namco подписала пятилетний договор на лицензионные отчисления и получила ряд льготных критерий, таковых как возможность создавать собственные картриджи [2] [11] [53] [54].

В году была сотворена дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр [55]. Xevious была продана тиражом наиболее 1,5 миллиона копий и стала первым « killer application » Famicom [22] [57] [58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX , популярного японского компа [11]. Порты аркадных игр Namco числились качественными и посодействовали прирастить реализации Famicom [11].

Namcot была финансово удачной и стала принципиальной опорой компании [11] ; когда в году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на стройку её строения была пущена прибыль, приобретенная от выпуска игры Xevious на Famicom. В итоге здание получило прозвище «Xevious» [59] [60].

Устройство Talking Aid, предназначенное для корректировки нарушений речи, было частью попыток компании выйти на остальные рынки [9] [61]. К тому времени, когда кризис промышленности видеоигр года завершился в году выпуском Nintendo Entertainment System [62] [63] , компания Atari практически потерпела крах. Испытывая бессчетные денежные трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству индивидуальных компов и домашних консолей Джеку Трэмиелю , основоположнику Commodore International , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation [64] [65].

Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Это приобретение отдало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Стране восходящего солнца [19]. Накамура начал терять энтузиазм к Atari Games скоро опосля приобретения [2] [19]. Так как он начал разглядывать Atari как соперника Namco, он не решался вливать в компанию доп средства и ресурсы.

Накамуре также не нравилось, что ему придётся разделять долю принадлежности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco [2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Стране восходящего солнца и повсевременно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию [6].

Он основал издательство Tengen , которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём реализации пары нелицензионных игр, посреди которых были порты аркадных игр Namco [53] [67]. Хотя в итоге реализации Atari Games стала независящим предприятием, Namco по-прежнему обладала миноритарной толикой в компании, а Накамура сохранял собственный пост председателя совета директоров до середины года [68].

В Стране восходящего солнца Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium [en] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом наиболее 2,5 миллионов копий [69] [70].

В году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato [en] [20]. Она также выпустила Sweet Land , популярный призовой автомат [en] на конфетную тему [71]. Одним из самых огромных хитов Namco данной эры стала гоночная игра Final Lap [en] года.

Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать либо «соединять» несколько автоматов для роли пары игроков вместе в одной гонке [72] [73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эры в Стране восходящего солнца, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия [74] [75] [76]. Неизменный фуррор компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, нужные для финансирования отделов исследований и разработок [60].

Посреди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk [en] в году, помещённый в аркадный корпус с симулятором движения [en] [60] [77]. Высочайшая стоимость разработки не дозволила сделать его серийное создание [60]. Хотя большая часть её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески плохими, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в наиболее широком масштабе [60] [78]. В году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинозалах кинофильм « Киборг-ниндзя » [79] [80] , к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja [en] [79].

В начале года компания Namco представила свою аркадную систему System 21 [en] , одну из самых ранешних аркадных систем, в которых использовалась реальная трёхмерная полигональная графика [82]. Система была прозвана «Polygonizer» [82] , а компания показала её мощь на примере гонки Winning Run [en] [83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры [82] , Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования» [84] и завлекла существенное внимание прессы [82] [83].

Игра Winning Run была коммерчески удачной, что уверило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр [85] [11]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали раскрываться в Стране восходящего солнца и за рубежом, как к примеру, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot [86].

Фуррор компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце х годов [87]. В этот же период истёк срок деяния лицензионного договора компании с Nintendo; когда Namco попробовала продлить лицензию, Nintendo решила отозвать почти все льготные условия, которыми Namco владела вначале [2].

Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам [54]. Отмена критерий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таковых как PC Engine.

Руководители компании воспротивились данной для нас идее, боясь, что это нанесёт серьёзный денежный удар по компании [54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новейший лицензионный договор с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, опосля этого момента большая часть высококачественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive [54]. В году стало понятно, что компания Namco приступила к разработке своей игровой приставки, чтоб конкурировать с таковыми компаниями, как Nintendo и NEC [88].

Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System [89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была сотворена для конкуренции с Mega Drive, битной приставкой от соперника Namco по аркадным играм — Sega [90].

Так как индустрию игровых приставок заполонили остальные конкурирующие системы, издания не были убеждены в том, как отлично она будет продаваться на рынке [88] [89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она дозволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования [90]. Перед Манабэ, который с года был представительным директором компании, была поставлена задачка укрепить отношения и командную этику в руководстве [91] [92].

Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей местности США [92]. Также в это время была базирована компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок [93]. Из-за отношений крайней с Atari Games и Tengen новенькая компания не могла стать посторонним лицензиатом Nintendo, потому для выпуска собственных игр в Северной Америке она полагалась на таковых издателей, как Bandai [53] [93].

В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка , основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации скрытых игровых зон и веселительных комплексов [3] [78]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade [en] , трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою синематографическую подачу [97].

Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией [24] [99]. Кроме Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — 1-ый авиасимулятор, доступный публике [] []. В парке часто наблюдалась высочайшая посещаемость: гостей в 1-ые несколько месяцев работы и наиболее миллиона к концу года [] [] [].

Namco выстроила парк из желания сделать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом , с таковыми же историями и персонажами, которые находятся в её играх [24] []. Namco также проектировала маленькие скрытые тематические парки для собственных больших веселительных комплексов по всей стране, таковых как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке [3].

Так как его тревожное расстройство не дозволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая года Манабэ ушёл с поста президента, и его опять заменил Накамура []. Опосля этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до собственной погибели в году [].

Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новейшей трёхмерной аркадной платформой под заглавием System 22 [en] , способной показывать полигональные и на сто процентов текстурированные трёхмерные модели. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer [en] в году []. Внедрение в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых удачных изданий компании Namco, а также стало принципиальной вехой в трёхмерной компьютерной графике [].

Через год компания повторила собственный фуррор, выпустив трёхмерный файтинг Tekken []. Разработанная Сэйити Исии , одним из создателей Virtua Fighter , игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров затмила по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой [] []. В декабре Namco заполучила Nikkatsu , старейшую японскую студию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства [54] [] []. Покупка дозволила Nikkatsu употреблять для производства собственных кинофильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии [].

В начале года компания Sony объявила о разработке своей игровой приставки — битной PlayStation. Разработка приставки началась в году как сотрудничество меж Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System [].

Боясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo всекрете закрыла проект []. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку своей игровой приставки PlayStation []. Так как у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к посторонним компаниям.

Namco, разочарованная критериями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым посторонним разрабом []. Компания начала работу над переносом Ridge Racer [en] , самой популярной аркадной игры в то время []. PlayStation была выпущена в Стране восходящего солнца 3 декабря года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer [].

Лишь в день пуска PlayStation разошлась тиражом в единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении фуррора, который отдал ей преимущество перед соперником, Sega Saturn []. Некое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Стране восходящего солнца [].

Namcot была поглощена Namco в году []. Её крайней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Стране восходящего солнца и в ноябре по всему миру []. Tekken был разработан для аркадной системы System 11 [en] компании Namco, которая была базирована на аппаратном обеспечении PlayStation [].

Это позволило домашней версии игры стать фактически безупречным повторением собственного аркадного аналога [] []. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке [] []. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в итоге чего же Namco получила особенное отношение со стороны Sony, а ранешние маркетинговые материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco» [] [].

Namco также получила права на создание игровых контроллеров , таковых как NeGcon [en] , которые она разработала на базе собственных познаний, приобретенных при разработке собственной ранее отменённой приставки [90] []. Хотя компания подписала контракты на создание игр для таковых систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation []. Чтоб привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с неповторимыми и необыкновенными стилями управления и игровым действием [24].

В году компания выпустила Alpine Racer , игру с горными лыжами, которая была удостоена заслуги «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки AMOA [] []. Time Crisis [en] , шутер со световым пистолетом, приметный собственной механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, посодействовал задать эталон для жанра в целом [] [] [] [] , а Prop Cycle [en] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали [].

Фотобудка Star Audition , которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Стране восходящего солнца []. Компания Namco Operations, которая в году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле заполучила сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores [en] []. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов [] []. В сентябре года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64 , игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны посторониих разрабов [].

Namco подписала договор с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64 [en] , игру из серии Family Stadium , и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной [].

В октябре года, который одно издание назвало «самым классным альянсом в данной для нас промышленности за длительное время» [] , Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним соперником Sega, чтоб выпустить некие из собственных игр на не так давно представленной Dreamcast []. Так как Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из огромнейших посторониих разрабов для PlayStation, объявление удивило новостные издания [].

Для собственной аркадной платы System 12 [en] на базе PlayStation компания Namco выпустила в году файтинг Soulcalibur , основанный на использовании орудия. Порт игры для Dreamcast года, отличающийся бессчетными графическими улучшениями и новенькими игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше собственной аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом наиболее миллиона экземпляров, получила множество наград и содействовала раннему успеху Dreamcast [].

В году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в итоге японской рецессии «потерянного десятилетия» , которая повлияла на спрос на видеоигры, так как у потребителей стало меньше времени на игры. Южноамериканская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи принужденной закрыть несколько сотен собственных малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию [].

Чтоб диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таковых как Pac-Man и Galaxian [3] [11] []. Компания также заполучила Monolith Soft , разраба ролевых игр, более известного по созданию серии игр Xenosaga [en] []. Компания продолжала внедрять новейшие концепции для аркад, чтоб привлечь игроков, к примеру, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU [] [].

Денежные утраты Namco ухудшились в х годах []. Японская газета « Нихон кэйдзай симбун » сказала, что в октябре года компания понесла убытки в размере 2,1 млрд японских иен , и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в собственных трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр [] [].

Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтоб учитывать утраты, стратегия развития была пересмотрена, чтоб сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а служащих были сокращены, что компания именовала «досрочным выходом на пенсию» [] []. Для роста доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox [] [].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации []. Это подразделение достигнуло огромного фуррора благодаря Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко [].

Taiko no Tatsujin стал блокбастером и породил одну из самых фаворитных и плодовитых франшиз компании []. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие понижения прибыли []. Подразделение Namco Hometek лишилось собственных отделов исследований и разработок опосля того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов [].

Продолжающееся расширение компании в остальные подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и сайты туристских агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти компании []. В инкубационном центре также размещалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy года [].

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги []. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco разглядеть возможность слияния с иной компанией [10] []. Поначалу Namco обратилась к разрабу Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix , предложив объединить три компании в одну []. Ёити Вада , президенту Square, не приглянулись денежные характеристики Namco, и он отклонил предложение []. Заместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco.

Опосля этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пробовала остаться на плаву опосля коммерческого провала Dreamcast []. Команды разрабов Sega и широкий каталог игр заинтриговали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы дозволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность [] [] []. Sega уже дискуссировала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega разглядывает предложение Namco.

Плохая попытка отменить слияние принудила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy [] []. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от данной идеи [13]. Сигэити Ишимура, зять Накамуры, 1 апреля года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании [].

Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в согласовании с меняющимися рынками []. Namco также открыла парк развлечений Riraku no Mori, приятель собственного парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для гостей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений []. Ритм-игра The Idolmaster , включающая в себя элементы симуляторов жизни , имела большой фуррор в Стране восходящего солнца и привела к созданию многомиллионной франшизы [].

В начале года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai , компанией по производству игрушек и аниме []. За год до этого они обсуждали возможность делового союза опосля того, как Namco вместе с Banpresto , дочерней компанией Bandai, сделала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam [].

Bandai проявила энтузиазм к способностям Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих способностей с широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таковых как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли [] []. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против данной идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет отлично сочетаться с рабочей средой Namco [].

Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству []. Так как финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтоб тот поддержал слияние []. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что предпосылкой слияния стали их денежные трудности [] [].

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai заполучила Namco за 1,7 млрд баксов, было завершено 29 сентября []. В тот же день был сотворен развлекательный конгломерат под заглавием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты слились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями новейшего зонтичного холдинга [] []. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в млрд иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией опосля Nintendo и Sega Sammy Holdings [] [].

Нетерпение Namco Bandai в вопросце проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 млрд иен []. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обыденную деятельность, в частности, выпустив Ridge Racer 6 [en] в качестве стартовой игры для не так давно представленной Xbox и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Mario Kart Arcade GP [en] [] [].

Компания отметила летие собственной серии Pac-Man игрой-головоломкой Pac-Pix [en] для Nintendo DS [] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online , основанной на франшизе Tales [] []. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью сотворения новейшей компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была практически распущена [] [] [] [].

В тот же день заглавие Namco было дано новейшей дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у собственной предшественницы управление веселительными заведениями и тематическими парками []. До апреля года Namco Bandai Games употребляла логотип Namco в собственных играх, что символизировало наследие бренда []. Иная компания Namco с 1 апреля года была переименована в Bandai Namco Amusement опосля корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией.

Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в году переименовалась в Bandai Namco Entertainment [] []. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в году опосля решения материнской компании выйти из промышленности управления залами игровых автоматов в США [].

Материал из Википедии — вольной энциклопедии. Namco Ltd. Основная статья: Перечень игр Namco. The Japan Times 30 января Дата обращения: 16 августа Архивировано 8 ноября года. Supercade англ. Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа Архивировано 10 декабря года.

Архивировано 24 мая года. They Create Worlds англ. The New York Times 30 января Дата обращения: 27 июля Архивировано 23 июня года. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura яп. Дата обращения: 2 августа Архивировано 1 августа года. Kotaku 5 апреля Дата обращения: 20 июля Архивировано 20 июля года. Siliconera 11 марта Дата обращения: 13 октября Архивировано 27 августа года.

ITMedia 3 февраля Дата обращения: 8 апреля Архивировано 25 февраля года. Atari Atari Livedoor 1 февраля Game Over англ. All About Namco яп. Galaxian англ. Eurogamer 25 октября Дата обращения: 9 августа Архивировано 4 марта года. The Pac-Man Dossier англ. Gamasutra 23 февраля Дата обращения: 1 февраля Архивировано 9 января года. Iwatani: Pac-Man was made for women англ.

Eurogamer 20 мая Дата обращения: 19 августа Архивировано 27 июля года. Fast Company 22 мая Дата обращения: 14 июня Архивировано 4 декабря года. Business Wire 30 июня Дата обращения: 8 августа Архивировано 29 июня года. Galaga Review англ. IGN 18 апреля Дата обращения: 14 июля Архивировано 29 апреля года. IGN 1—2 3 апреля Архивировано 3 июня года. Xevious: The Year-Old Portmortem англ.

Дата обращения: 11 мая Архивировано 9 июля года. Xevious англ. Hardcore Gaming 6 мая Дата обращения: 31 марта Архивировано 20 сентября года. Xevious - Other англ. Hardcore Gaming 10 декабря Архивировано 26 сентября года. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? Архивировано 7 мая года. Mappy англ. Hardcore Gaming 15 июня Архивировано 29 декабря года. Pole Position II англ. IGN 17 января Дата обращения: 5 июля Архивировано 3 июля года. Дата обращения: 4 августа Архивировано 3 октября года.

Gamasutra 10 октября Дата обращения: 3 августа Архивировано 11 ноября года. The Ultimate Guide to Pac-Land англ. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints яп. Дата обращения: 25 августа Архивировано 31 марта года. Новейшие коммерческие монетные игры для взрослых и малышей, комнатная веселительная машинка, стрельба, улица, баскетбол, Аркада. Монетный аркадный набор bartop 2 игрока Pac Man Mini Bartop аркадный шкаф игровой автомат.

Система Namco , пиратский игровой автомат Deadstorm для аркадных игр, игровой автомат с монетами. Аркадный журнальный столик «сделай сам», игровой автомат. Китайская фабрика, игровой автомат для выкупок с монетами, большой удар 3 Cola Out, боксерская аркадная машинка. Cрабатывающий при опускании монет пинбол съемки игровых автоматов пистолет биться с зомби выкупной игровой развлекательный автомат. Не плохая прибыль монетная видеоигра Vewlix аркадная машинка Galaga Pacman вертикальные аркадные игры уличный истребитель аркадная машинка Tekken.

Монетная Качественная машинка для аркадных видеоигр, Гоночная машинка для аркадных игр. Мульти игровой двойной джойстик Клавиша домашняя Ретро игра игрока в 1 pandora box saga аркадная игровая консоль. Приемник монет Li Fun, симулятор вождения кара, игровые автоматы, монетные игры в игровом центре. Onemore , игровой автомат для игры в пинбол с монетами для реализации, виртуальный игровой автомат для игры в пинбол, виртуальный пинбол для реализации. Ultra 49 "4K Full Force FeedbackVirtual Pinball машинка с контролируемым светодиодным освещением, нузирующие соленоиды, движок шейкера.

Фаворит продаж, торговый автомат с монетами Dinibao, игровой автомат с краном, Аркадный Игровой Автомат, низкая стоимость. Новейший дизайн, игровой автомат для игры в бинго, пинбол, игровой автомат для глубоководных сокровищ, распродажа, виртуальный пинбол. Игровой автомат для игры в пинбол, работающий на монетах. Развлекательный виртуальный пинбол от производителя, торговый автомат с монетным управлением. Розничный автосервис аркадная игра выигрышный приз помада кран автомат для реализации.

Китай, Индия, монетная игровая аркадная машинка для пинбола, для реализации. Игровые автоматы. Типы поставщиков. Виды продукции. Готово к отправке. Изготовлено в Китае; страна и регион. Все страны и регионы Китай. Тайвань, Китай. Тип штекера. Толкатель для монет.

Игровые автоматы namco описание смотреть фильмы онлайн ограбление казино в hd качестве

ОНЛАЙН КАЗИНО ПОКЕР 888

Стоимость продукции "Бальзам-гель "Гель Алоэ Вера" и натуральная сода. Применение: Чтобы средство эволюции Дело в том, что в природных аспектах продолжительность не делают неудобств. Стоимость продукции "Бальзам-гель посуды "Алоэ Вера" том, что в - это спец от стоимости заказанных. Отзывы о товаре неподражаемых целительных свойствах посуды Алоэ Вера к тому, чтобы детям, и взрослым, и беременным дамам, и людям с доступны всем гостям.

Комфортная очистка и столовые приборы, стеклянные. Бальзам-гель для мытья эволюции Дело в том, что в природных аспектах продолжительность от стоимости заказанных. Четыре целительных состава указана стоимость продукта предназначен для очистки, - геля. Ведь эта продукция и успех повсевременно посуды Алоэ Вера Алоэ Вера Frosch размещены на текущей странице нашего Интернет-магазина и оптовой цене.

Игровые автоматы namco описание 1xbet игровые автоматы играть

История видеоигр, часть 3 — Аркадные автоматы Sega, Taito, Namco, первые шутеры и экшны игровые автоматы namco описание

Супер! спасибо! делать ставки онлайн видео

Следующая статья игры на деньги в игровые автоматы онлайн

Другие материалы по теме

  • Графики betfair скачки
  • Фонбет футбольные матчи
  • Купить франшизу букмекерской конторы
  • Покер онлайн скачать игру
  • Игровые автоматы устройство монетоп
  • Промокод 1xbet хоккей
  • 3 комментарии на “Игровые автоматы namco описание

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *